sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Truco para Meninas I - Como e o porquê de jogar!

Quem aqui namora ou já namorou sabe como um homem fica hipnotizado, quando, geralmente num churrasco, alguém mostra um baralho.
 Neste momento você automaticamente deixa de existir. Ele resiste a todos os seus apelos para ir embora, para ouvi-la ou até mesmo para vê-la!
 Isso se deve ao fato de que por algumas horas eles vão ficar lá, gritando "Truco" feito um bando de Neandertais, para o nosso desespero.
Como esse poder, essa paixão a gente não consegue explicar, pelo simples fato de sermos meninas, vamos então te ensinar a jogar.
 Mas se agora você pensou “para que raios eu quero saber jogar essa porcaria”, já te adiantamos que  menina que sabe jogar truco tem suas vantagens, em festas e eventos você nunca vai ficar no canto esperando a hora de ir embora , você sempre ganhará pontos com os rapazes,  automaticamente garantirá seu passaporte para as próximas festas, o direito de escolha dos melhores bofes e de quebra despertará inveja insana da mulherada.
Agora ficou interessante né? Você até se ajeitou na cadeira para prestar a atenção não é mesmo?  Pois então vamos ao que interessa vamos traduzir para vocês o Truco!
Sabe-se lá por qual razão só se usa as cartas abaixo:
Q, J, K, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Ele é jogado em pares ou trios. Cada pessoa recebe três cartas!
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, depois das manilhas as mais fortes são: 3 2 e A, nesta seqüência.

Por exemplo, se “a vira” for 5, as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se “a vira” for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Os Naipes das manilhas têm apelidos e uma ordem de força da seguinte maneira (menor para o maior):
Pica Fumo

Espadilha
Copas/Escopeta


Paus/Zap

  
Então a ordem das cartas por força é a seguinte (do mais fraco para o mais forte): 
4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3, manilhas: PICA-FUMO>ESPADILHA>COPAS>ZAP
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.



O jogo é disputado em “mãos”. Cada “mão” vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
 Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
 
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove.

Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).

Próximo post: Truco para meninas - impressionando os cuecas! 

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